Paper and Poster

Freybe, K., Rämisch, F. & Hoffmann, T., (2019). With small steps to the big picture: A method and tool negotiation workflow. Proceedings of the Twin Talks Workshop at DHN 2019, co-located with Digital Humanities in the Nordic Countries (DHN 2019), CEUR-WS.org, online CEUR Vol-2365-03.

Mühleder, Peter, Hoffmann, Tracy, & Rämisch, Florian. (2019). I like to PROV it! Ein Data Object Provenance Tool für die Digital Humanities (Version 1.0). Zenodo.
DOI (Poster): 10.5281/zenodo.2613455 [ger]

Freybe, K. & Hoffmann, T., (2018). Iterative Bearbeitung von Forschungsfragen. In: Burghardt, M. & Müller-Birn, C. (Hrsg.), INF-DH-2018. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V..
DOI (Paper): 10.18420/infdh2018-04
DOI (Poster): 10.5281/zenodo.2583592 [ger, eng]

Hoffmann, T., Freybe, K. & Mühleder, P., (2017). Workflows zur datenbasierten Videospielforschung - Am Beispiel der populären Videospielserie Metal Gear Solid. In: Eibl, M. & Gaedke, M. (Hrsg.), INFORMATIK 2017. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 1113-1124).
DOI: 10.18420/in2017_113

Software

P. Mühleder, & F. Rämisch. (2019, July 5). diggr/pyg: v1.0.0 (Version v1.0.0). Zenodo. http://doi.org/10.5281/zenodo.3269158

P. Mühleder, F. Rämisch & T. Hoffmann. (2019, April 26). diggr/provit: v1.0.1 (Version v1.0.1). Zenodo. http://doi.org/10.5281/zenodo.2652205

F. Rämisch & P. Mühleder. (2018, December 14). provit (Version v0.2.3). Zenodo. http://doi.org/10.5281/zenodo.2268521

Vocabulary

diggr Video Game Vocabulary https://github.com/diggr/diggr-video-game-vocabulary

Hoffmann, Tracy. (2019, February 19). Diggr Video Game Vocabulary (Version 1.1). Zenodo. http://doi.org/10.5281/zenodo.3237537

Dataset

Mühleder, Peter, Hoffmann, Tracy, & Rämisch, Florian. (2019). Video Game Platform Mapping (Version 1.0) [Data set]. Zenodo. http://doi.org/10.5281/zenodo.3237563

Presentation

2019

Konstantin Freybe, Florian Rämisch and Tracy Hoffmann. With small steps to the big picture - A method and tool negotiation workflow. Twin Talks: Understanding Collaboration in DH at DHN 2019
http://www.clarin.eu/sites/default/files/DHN_2019_diggr.pdf

Lahmann, André und Martin Roth. „Die jGames-Sammlung an der UB Leipzig: Wie man 4.500 japanische Videospiele nutzbar macht“. gehalten auf der BID Kongress 2019, Leipzig, 19. März 2019.

Roth, Martin. „データ中心のゲーム研究インフラストラクチャー : Data-based infrastructure for global game research (diggr)」のアプローチ [A data-centered infrastructure for game research: the diggr-approach]“. In: International Digital Game Preservation 2019 Symposium: What Requirements for Digital Games Preservation? Kyoto (Ritsumeikan University), 2019.

Hoffmann, Tracy. Developing a Mediated Vocabulary for Video Game Research. In: 3rd Data for History workshop, Leipzig University of Applied Sciences (HTWK), 4-5 April 2019. Presentation

2018

Hoffmann, Tracy und Peter Mühleder. ,Das ist nicht das gleiche Spiel!?‘ – Herausforderungen bei der Bereitstellung von Forschungsdaten über japanische Videospiele. In: apanologentag 2018. Berlin (FU Berlin), 2018.

Lahmann, André und Tracy Hoffmann. Japanische Videospiele erschließen durch Forschungsdaten - ein Praxisbericht aus dem Projekt diggr. In: 107. Deutscher Bibliothekartag in Berlin 2018 / Themenkreise / TK 6: erschließen & erhalten / Forschungsdatenmanagement - mal anders.
Presentation

Mühleder, Peter, Tracy Hoffmann, Konstantin Freybe, André Lahmann, Florian Rämisch, Martin Roth & Leander Seige. „Tales of doing Research with Video Game Fan Databases: A data-driven Approach“. In: Replaying Japan 2018. Nottingham (National Videogame Archade), 2018.

Mühleder, Peter and Hoffmann, Tracy. Video games as a resource in Japanese Studies. In: The 29th EAJRS Conference, 2018, Kaunas
Presentation

Roth, Martin. „Produktion ‚japanischer‘ Videospiele aus einer datenbasierten Perspektive“. In: Japanologentag 2018. Berlin (FU Berlin), 2018.

Roth, Martin. „The spatiality of videogame production in Japan“. In: Replaying Japan 2018, 2018.

Roth, Martin. „The Transformation of contents production: The case of the game industry in Japan“. Contribution to the GP lecture series at Ritsumeikan University, 25. Mai 2018.

Roth, Martin. „Videospiele in Japan. Videospiele aus Japan“. In Japan Pop goes global? – Japanische Populärkultur und ihre vielschichtige Rezeption in Deutschland. Köln (Japanisches Kulturinstitut), 2018.

Roth, Martin. „Videospielproduktion in Japan zwischen Lokalem und Globalem“. In: GfM Jahrestagung 2018 - Industrien. Siegen, 2018.

Roth, Martin und André Lahmann. „Forschungsdaten von Amateuren: Fan-Communities und ihr Beitrag zur datenbasierten Forschung an Videospielkultur“. Vortrag im Rahmen des Berliner Bibliothekswissenschaftliches Kolloquium, Humboldt University Berlin, 22. Mai 2018. Presentation.

Roth, Martin und André Lahmann. „Japanische Videospiele in der Universität Leipzig“. Vortrag im Rahmen des Workshops AK Japanbibliotheken 2018, Leipzig University, 29. April 2018.

Roth, Martin, und Peter Mühleder. „文化生産のグローバル化?日本のゲーム産業の場合 / The globalization of cultural production? A case study of the game industry in Japan“. In: Cultural Typhoon 2018. Ryūkoku University, Kyōto, 2018.

2017

Dyson, Jon-Paul, Aki Nakamura, Martin Roth, Kōichi Hosoi, Geoffrey Rockwell & James Newman. „Game Preservation Roundtable“. Discussion Roundtable gehalten auf der Replaying Japan 2017, The Strong, Rochester (NY), 23. August 2017.

Roth, Martin. „Daten-basierte Zugänge zur japanischen Videospielkultur“. Freie Universität Berlin, 18. Mai 2017.

Roth, Martin. „Daten-basierte Zugänge zur japanischen Videospielproduktion“. Doppelvortrag Game Design / Game Studies, Leipzig (Universität Leipzig), 8. Juni 2017.

Roth, Martin. „Teaching and Studying Japan’s Videogame Culture: Some Challenges of Playing Games and Mining Data“. Plenary Speech gehalten auf der Marketing Identity 2017: #onlinerules, Smolenice Castle / University of SS. Cyril and Methodius in Trnava, Slovakia, 7. November 2017. http://fmk.sk/marketing-identity/.

Roth, Martin, und André Lahmann. „Datenbasierte Erforschung japanischer Videospiele“. In: Digital Humanities Day Leipzig 2017. Leipzig University, 2017.

Roth, Martin, Leander Seige, Konstantin Freybe, Tracy Hoffmann & André Lahmann. „What can data tell us about Japan’s videogame culture?“ In Replaying Japan 2017: Transmedia and Story in Japanese Games. The Strong National Museum of Play, Rochester, NY, 2017. http://replaying.jp/category/replaying-japan-2017/.

Deutsche Forschungsgemeinschaft, Universitätsbibliothek Leipzig, Ostasiatisches Institut der Universität Leipzig, Universität Leipzig